MonoGS
Matsuki 2024 · 논문
한 줄 요약 — “Gaussian Splatting SLAM”(CVPR 2024 하이라이트): 단안 SLAM에 3D Gaussian Splatting을 처음 적용한 연구로, 가우시안을 유일한 3D 표현으로 사용하고 래스터화된 맵에 대한 직접 최적화로 카메라를 추적하며, 3fps로 실시간 동작한다.
문제
3D Gaussian Splatting은 빠른 미분 가능 래스터화로 사실적인 맵을 생성하지만, 원본 3DGS 알고리즘은 “오프라인 Structure from Motion(SfM) 시스템으로부터 정확한 포즈를 필요로 한다” — 포즈가 주어진 배치 방법이다. SLAM 내부에서 이를 사용한다는 것은 정반대를 의미한다: 라이브 카메라로부터 가우시안을 점진적으로 구축하는 동시에 그 가우시안으로부터 포즈를 추정하는 것이며, 이는 “시각 SLAM에서 가장 근본적이면서도 가장 어려운 설정” — 단일 단안 RGB 스트림에서 이루어진다. 이 설정에서는 래스터화가 시선 방향을 따라 아무런 제약도 부과하지 않으며, 새로 삽입된 가우시안은 여러 시점이 제약을 걸기 전까지 기하학적으로 모호하다.
방법 및 아키텍처
맵은 비등방성 가우시안 집합 이며, 각각은 색상 , 불투명도 , 월드 좌표 평균 와 공분산 를 가진다(구면 조화 함수는 생략). 픽셀 색상은 깊이 순으로 정렬된 개의 가우시안을 스플래팅하고 알파 블렌딩하여 합성된다.
여기서 는 레이를 따라 가우시안 까지의 거리이다(깊이도 동일한 방식으로 래스터화된다). 이미지로의 투영은 , 이며, 는 카메라 포즈, 는 선형화된 투영의 야코비안, 는 의 회전 부분이다.
- 리 그룹 위에서의 해석적 카메라 야코비안 (논문의 핵심 도출): 추적은 프레임당 약 50–100회의 경사 하강 반복이 필요하므로, 오토디프 대신 와 의 에 대한 도함수를 매니폴드 도함수 를 이용해 닫힌 형태로 도출하여, 다음과 같은 최소 야코비안을 얻는다.
여기서 는 카메라 좌표에서 가우시안 중심의 반대칭 행렬이다. 이들은 CUDA 래스터라이저에 그대로 삽입된다.
- 추적: 현재 포즈만 최적화하며, 광도 잔차 을 최소화한다(노출을 위한 아핀 밝기 파라미터 포함); 깊이를 사용할 수 있으면 기하 잔차 이 , 로 추가된다.
- 가우시안 공가시성을 통한 키프레임 선정: 윈도우 (8–10 키프레임)는 두 프레임에서 보이는 가우시안들의 교집합/합집합 비율을 이용해 관리된다; 공가시성이 떨어지거나 이동량이 중앙 깊이의 일정 비율을 넘으면 프레임이 키프레임이 된다. 가우시안이 레이를 따라 정렬되어 있으므로 가림은 설계상 처리된다.
- 삽입 및 가지치기: 새 가우시안은 관측된 깊이(RGB-D)로 초기화되거나 렌더링/중앙값 깊이 주변에 분산을 두고 샘플링된다(단안); 최근 3개 키프레임에서 삽입되었지만 다른 프레임 3개 이상에서 관측되지 않은 가우시안은 기하학적으로 불안정한 것으로 간주해 가지치기된다.
- 등방성 정규화를 포함한 매핑: 래스터화는 시선 방향을 따라 가우시안을 제약하지 않으므로, 매핑은 길쭉한 스케일에 페널티를 주는 을 추가하고, 윈도우 키프레임 포즈와 가우시안을 공동 최적화한다: , 이며, 잊혀짐을 방지하기 위해 반복마다 무작위로 선택된 과거 키프레임 2개를 함께 사용한다.
실험 결과
RTX 4090을 갖춘 데스크톱에서(다중 프로세스 구현, 단안 3fps로 실시간 동작):
- TUM RGB-D, 단안 ATE RMSE (cm): fr1/desk, fr2/xyz, fr3/office에서 각각 3.78 / 4.60 / 3.50 (평균 3.96), DROID-VO(7.73), DepthCov-VO(25.2), DSO(11.0)를 어떤 딥러닝 사전 정보 없이도 능가하며, 루프 클로징 시스템(ORB-SLAM2: 1.60)에 근접한다.
- TUM RGB-D 모드: 평균 1.47cm — 렌더링 기반 방법 중 최고(ESLAM 2.00, Point-SLAM 3.04)이며 루프 클로저를 갖춘 BAD-SLAM(1.50)보다도 우수하다.
- Replica RGB-D ATE: 평균 0.58cm(단일 프로세스 0.32cm, 8개 시퀀스 중 6개에서 Point-SLAM의 0.53보다 우수).
- Replica 렌더링: PSNR 38.94dB, SSIM 0.968, LPIPS 0.070, 렌더링 769FPS — 깊이 안내 레이 샘플링이 필요한 Point-SLAM의 35.17dB, 1.33FPS 대비 우수하다.
- 메모리: TUM에서 맵 2.6MB(단안) / 3.97MB(RGB-D) 대 NICE-SLAM의 40MB.
- 수렴 범위: 이동된 시작점에서의 포즈 최적화가 시도의 79–82%에서 수렴하는 반면 해시 그리드 SDF는 14%, MLP SDF는 33% — 가우시안은 3D에서 매끄러운 기울기 장을 형성하는데, 이는 해싱/위치 인코딩과 다른 점이다.
- 에블레이션: 를 제거하면 단안 ATE가 3.96에서 4.83으로 악화된다; 키프레임 선택을 제거하면 8.73까지 악화된다. 정성적으로는 깊이 센서가 놓치는 얇은 전선과 투명한 물체까지 재구성한다.
SLAM에서의 의미
MonoGS는 가우시안 스플래팅 SLAM의 정통적인 단안 진입점이다: 렌더링 품질의 맵과 카메라 추적이 하나의 미분 가능한 표현을 대화형 속도로 공유할 수 있음을 보였다. 그 해석적 야코비안, 직접 정합 방식은 스플래팅 SLAM을 직접법(DTAM, LSD-SLAM, DSO)으로 다시 연결한다 — 같은 광도 원리를 훨씬 풍부한 맵에 적용한 것이며, 공가시성 기반 키프레임 선정은 DSO의 윈도우 관리를 반영한다. 이 연구는 MonoSLAM과 iMAP과 같은 임페리얼 칼리지 연구실 출신이며, 이 두 연구 역시 각자의 시대에 맵 표현을 재정의한 바 있다.