Online 3DGS Modeling
Lee 2025 · 论文
一句话总结 — 一种在线单目3DGS建图方法,将DROID-SLAM + 多视图立体(MVS)前端与高斯后端相结合,并加入了不确定性驱动的非关键帧新视角选择机制,使模型恰好在能修复其不完整区域的额外帧上进行训练。
问题
基于稠密SLAM构建的在线3DGS流水线”仅依赖关键帧,而关键帧不足以覆盖整个场景,导致重建不完整”。关键帧的选取依据是对平均光流设阈值——这是一个跟踪层面的准则——因此那些只被短暂观测到、或仅从非关键帧视角观测到的区域重建不足。然而在线预算又不允许对每一帧都进行训练。在预算固定的情况下,哪些额外帧值得训练?第二个问题是:许多系统使用稀疏或单图预测的深度,这类深度存在尺度歧义,且在室外场景中会失效。
方法与架构
基于MVS-GS框架构建,前端和后端独立并行运行:
- 前端(跟踪+深度):DROID-SLAM在一个帧图 上跟踪位姿,图的节点是关键帧 ,边是共视关系;其稠密光流产生一张粗略的视差图,用来初始化MVSFormer(一个由粗到细的多视图立体网络)的第一层,该网络为每个关键帧输出一张精确且度量一致的深度图 。全局光束法平差(GBA)在线运行,每30个关键帧执行一次(而不像原版DROID-SLAM那样只在最后执行一次),视差/平移量以平均视差 归一化以保证数值稳定性。
- 后端(建图):关键帧深度被反投影为点,经过MVS几何/光度一致性过滤,再转化为具有协方差 、均值 、不透明度 、颜色 和可学习形状 的广义指数splatting(GES)基元。新的高斯只在渲染值与真实值PSNR低于阈值的未探索区域生成。渲染采用由前到后的alpha混合:
深度 以同样方式渲染,使用每个高斯的深度 。
- GBA之后的地图变形:当GBA将某个位姿 更新为 时,地图会通过 进行刚性变形:均值 ,协方差 ——MVS深度已经足够精确,因此不像Splat-SLAM那样需要非刚性变形。
- 新视角选择(NVS):逐高斯的不确定性结合了形状和优化状态两方面信息。最大协方差特征值 (由尺度 计算得出)标示出因高斯过大而导致的过度重建;位置梯度幅值 标示出仍在收敛中的区域:
非关键帧 的信息增益是对可见高斯的不确定性求和,并以深度平方的倒数加权:。候选帧(最近30个关键帧跨度内的非关键帧,加上20个延续保留的高增益帧)按 排序,非极大值抑制去除近似重复的视角,得分最高的top-k帧与最近30个关键帧一起构成训练集。与FisherRF或GS-Planner不同,这一方法不需要昂贵的渲染图像比较。
- 训练损失:关键帧使用 (权重分别为0.95/0.2/0.2/0.1),其中 针对MVS深度计算;非关键帧没有深度,因此使用 。
实验结果
所有实验均在RTX 4090上进行(Replica上平均约9.18 FPS,显存占用约17.2 GiB):
- Replica(8个场景,关键帧评估):平均PSNR 39.28 / SSIM 0.98 / LPIPS 0.03,相较Splat-SLAM为36.45/0.97/0.06,MVS-GS为35.58/0.96/0.08,Photo-SLAM为33.29,MonoGS为25.88。
- TUM-RGBD:平均PSNR 27.72 / SSIM 0.90 / LPIPS 0.10,略优于Splat-SLAM(27.06/0.86/0.15);MonoGS为18.82。
- ScanNet:平均PSNR 29.79,相较Splat-SLAM为29.48,GLORIE-SLAM为22.45。
- 室外场景(Aerial、Tanks&Temples):基于深度预测的方法Splat-SLAM和GLORIE-SLAM未能生成3DGS模型;在Tanks&Temples上甚至Photo-SLAM和MonoGS也失败了,而本方法渲染出了近乎照片级的效果。
- 消融实验(Replica Office0):基线MVS-GS为40.92 PSNR → 加入在线GBA后为42.37 → 加入视差初始化后为42.71 → 加入平滑损失后为42.73(深度L1从0.044降至0.038) → 加入NVS后为43.93 PSNR,深度L1为0.034,且高斯数量更少(1078K对比1377K,地图体积缩小约60 MB)。
对SLAM的意义
这是首个在基于3DGS的SLAM框架中引入非关键帧选择的工作:即便面对被动的相机视频流,它也将重建完整性视为一个主动选择问题,把下一最佳视角(next-best-view)思想引入到在线建图中。它同时也印证了这样一个观点:多视图立体深度(而非单目深度预测)才是使基于渲染的SLAM在室外场景中存活下来的关键——而室外场景正是仅依赖关键帧的流水线退化最严重的场合。