SLAM++

Salas-Moreno 2013 · 論文

一行要約 — 初のオブジェクト指向SLAMシステムであり、地図は「その場」で行われるリアルタイム3Dオブジェクト認識によって構築された6自由度オブジェクトポーズの明示的なグラフであり、生の幾何地図に比べてごく一部の記憶量で密な予測能力を提供する。

問題

SLAM++以前、リアルタイムSLAMシステムは点、線、パッチ、深度マップなどの非パラメトリックな表面といった低レベルのプリミティブ上で動作しており、これらを頑健にマッチングし、幾何的に変換し、最適化する必要があった。これは膨大な計算を浪費し、ドメイン知識を無視している。多くの屋内シーンは、椅子、テーブル、モニターなど、繰り返し出現するドメイン固有のオブジェクトや構造から構成されている。これらのオブジェクトに関する事前知識をSLAM運用そのもののループの中で活用すれば、深度データからのオブジェクト認識が生の幾何処理を置き換えることができ、コンパクトで意味的に意味のある地図、強力なループクロージング制約、オブジェクトグラフからの密な表面予測が得られる。

手法とアーキテクチャ

パイプライン(論文の図2): ライブフレームの表面計測(頂点マップ Dl\mathcal{D}_l + 法線マップ Nl\mathcal{N}_l)→(1) 現在のSLAMグラフ G\mathcal{G} からレンダリングされた密なマルチオブジェクトシーン予測に対するICPによるライブカメラポーズ推定→(2) オブジェクト検出とグラフへの挿入→(3) ポーズグラフ最適化→(4) 次の予測とアクティブなオブジェクト探索のための表面レンダリング。

Ec(x)=uΩψ(e(u,x)),e(u,x)=Nr(u)(exp(x^)v^l(u)vr(u)),E_c(\mathbf{x}) = \sum_{u\in\Omega} \psi\big(e(u,\mathbf{x})\big), \qquad e(u,\mathbf{x}) = \mathcal{N}_r(u')^\top\big(\exp(\hat{\mathbf{x}})\,\hat{v}_l(u) - v_r(u')\big),

ここで xR6\mathbf{x}\in\mathbb{R}^6 は増分ツイスト、vr,Nrv_r, \mathcal{N}_r は予測された頂点/法線マップ、uu' は射影的に関連付けられた画素、ψ\psi は頑健なHuberペナルティである。ガウス・ニュートン正規方程式(6×66\times6、コレスキー分解)は最大10回反復される。KinectFusionの部分的なモデルとは異なり、完全で高品質なマルチオブジェクト予測に対して追跡することで、すでに説明済みの画素をマスクすることも可能になり、オブジェクト探索は未記述の領域のみに焦点を当てることができる(「アクティブサーチ」)。

Em=Zi,ojlog(Zi,oj1Twi1Twoj)Σi,oj+Zi,i+1log(Zi,i+11Twi1Twi+1)Σi,i+1,E_m = \sum_{Z_{i,o_j}} \big\lVert \log\big(Z_{i,o_j}^{-1} \cdot T_{wi}^{-1} \cdot T_{wo_j}\big) \big\rVert_{\Sigma_{i,o_j}} + \sum_{Z_{i,i+1}} \big\lVert \log\big(Z_{i,i+1}^{-1} \cdot T_{wi}^{-1} \cdot T_{wi+1}\big) \big\rVert_{\Sigma_{i,i+1}},

ここで xΣ:=xΣ1x\lVert\mathbf{x}\rVert_\Sigma := \mathbf{x}^\top\Sigma^{-1}\mathbf{x} はマハラノビス距離、log()\log(\cdot)SE(3)\mathbf{SE}(3) の対数写像であり、逆共分散はICPのヘシアン Σ1=JJ\Sigma^{-1} = J^\top J によって近似される。レーベンバーグ・マーカート法と疎コレスキーソルバ(g2o)で解かれる。

実験結果

SLAMにおける意義

SLAM++は、オブジェクトレベルSLAMという研究方向を開拓し、意味的エンティティから構築された地図が、オブジェクトレベルでのループクロージング、再位置特定、シーン理解を可能にしつつ、生の幾何よりも桁違いにコンパクトになり得ることを示した。その主要な限界 — スキャン済みインスタンスの事前構築データベース — は、その系統がまさに取り除いたものである。Fusion++はMask R-CNNでオブジェクトをオンザフライで発見し、MoreFusionは複数オブジェクトの6Dポーズを推論し、NodeSLAMとDSP-SLAMはメッシュを学習済み形状事前情報で置き換える。意味的エンティティが生の幾何よりも強力な地図要素となるという中核的な洞察は、現代の3Dシーングラフシステムにも再び現れている。

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