Voxel Map

ボクセルマップ(voxel map)は3D空間を立方体(“volume element(体積要素)“)の規則格子に離散化し、各セルが環境の局所的な性質(占有確率、切断符号付き距離(TSDF)、色、強度、セマンティックラベル)を保持する。点群が表面サンプルの集まりであるのに対し、ボクセルマップは空間上のフィールドである。自由空間や未知空間も表現できる(表面だけではない)し、同じ領域の繰り返し測定を重複として積み上げるのではなく融合する。

ボクセルが保持するもの

lt=lt1+logp(mzt)1p(mzt)l0l_t = l_{t-1} + \log\frac{p(m \mid \mathbf{z}_t)}{1 - p(m \mid \mathbf{z}_t)} - l_0

したがって新しい測定ごとに証拠が加算・減算される。センサ光線上のボクセルは自由として更新され、光線終端のボクセルは占有として更新される。

TSDF(v)=clip ⁣(d(v,surface)t,1,1)\mathrm{TSDF}(\mathbf{v}) = \mathrm{clip}\!\left(\frac{d(\mathbf{v}, \text{surface})}{t},\, -1,\, 1\right)

符号は自由側と占有側を区別する。連続する深度フレームは、ボクセルごとの重み付き移動平均によって融合され(KinectFusion)、表面はゼロクロッシングにおいてMarching Cubesで抽出される。

O(r3)O(r^3)のメモリ問題への対処

体積VVを解像度rrで密な格子として持つと、メモリはO((V/r)3)O\left((V/r)^3\right)かかる。センチメートル解像度の大規模シーンでは実現不可能である。標準的な対策:

トレードオフ

SLAMにおける意義

ハンズオン

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